02
- 感知层
 - 角色层
 - 资源层
 - 能力圈
 - 存在感
 
03
- 同理心
 - 满足 尺度
 - 愉悦 需求被满足
 - 爽 积压负面后一瞬间被满足
 - 不爽 不满足
 
04
- 被侵犯感
 - 愤怒 是一种恐惧
 - 焦虑 是一种持久的恐惧
 - 恐惧是边界 捆住人的手脚
 - 恐惧是动力
 - 恐惧是痛点 要么愉悦 要么 恐惧 不要不痛不痒 为此会花钱
 - 所以直面恐惧
 
05
- 基于意识 只能让对方觉得占了便宜
 - 意识即防御
 - 越思考越顾虑
 - 了解一个人的关系模式 了解童年和亲近人的互动模式
 - 催眠 : 微笑 重复
 
06
- 形成人格
 
- 确定目标
 - 建立恐惧的边界
 - 放入清晰的标的
 - 给予红利,然后让它产生路径依赖
 - 不断重复
 
- 用于 便于被管理(教育是反人性的)
 - 一个人忙了一天回到家,坐在沙发上,掏出手机想休息一会儿的时候,凭什么你认为她“应该”继续完成角色,并且按照角色的设定点点戳戳你的产品呢?
 - 人其实只有在压力非常大的情况下,才会去扮演角色。除非你能给他的压力非常到位,否则就不要对他做角色化预期。
 - 人是 因为训练和压力才成为角色的,而集体就是角色的聚集。
 
07
- 一种人更关注我喜欢什么,而另一种人更关注什么是对的。
 - 自我:感受力强、暴躁、情绪化、无时间观念、自我、自私
 - 靠愉悦驱动的人,往往自我。
 - 靠恐惧驱动的人,往往自律。
 
08
- 机会判断
 - 附着的经济体
 - 点的努力成功
 - 点线面体定位个人工作
 
09
- 长期关系不能靠闪耀点 平常就好
 - 求之于世 不求于人
 
10
- 点线面体
 - 痛点
 - 爽点 即时满足
 - 痒点 满足虚拟自我(想象中理想的自己)
 
11
- 用户画像
 - 第一只羊 头羊(网络效应,自组织) 狼
 - 网络效应看头羊数量
 - 大明(京东) 笨笨(淘宝) 小闲(腾讯)
 - 即使面对千军万马 你要斩杀的只是对面的一人
 - 用户心里建设(预期)
 
12
- 场景 情绪触发
 - 能触发用户情绪的场景 才是流量入口
 - 场景触发情绪 用户遇到这个问题 会想到什么名字
 - 场景 = 场 + 景 =空间+时间的点上 情绪出发
 - 互联网商业 = 产品的比拼 流量的争夺 转化率的优化
 - 解决了什么问题
 - 为谁解决问题 他即刻满足了么
 - 多少人解决了这个问题
 - 目前 大家怎么解决的
 - 我的竞争力
 - 用户在什么场景出发情绪
 - 用户会想到谁
 - (解决什么问题 为谁解决 多少人 别人怎么解决 我的为什么能赢 用户会在什么)
 
13
- 系统能力
 - 服务 用户获得 用户满足 为中心
 - 确定性
 - 核心服务 核心资源
 - 战略判断
 - 用户区分 区分需求
 - 回收成本 服务成本
 - 稳定的服务用户的特性
 
14
- 建设系统能力
 - 用户依赖产品的确定性
 - 效率 用户体验 为系统能力的核心指标
 - 数字化 给人压力
 - 企业的存在 就是社会效率分工的产物
 - 拼手机的时候 小米在拼效率
 
15
- 迭代
 
16
- 核心功能 work 比什么都重 要
 - 用户自主更新 新点吸引人
 - 关系链 相同特质
 - 未来的几年你 你会用什么样的方式 持续迭代
 
17
- 死 顶 借 赢
 - 普通员工:明确知道常见风险
 - 产品经理:具备风险规避意识
 - 总监:有风控能力
 - 更高级:能操作有风险的执行
 - 用向死之心工作 (看生死问你)
 - 系统能力是你的本地
 - 甄别关键人物
 
18
- 用户体验
 - 用户体验要素 五个层次
 - 感知层 角色框架层 资源结构层 能力范围层 战略存在层
 - 战略存在层 我们要通过这个产品得到什么 我们用户能得到什么 (别人能够持续的依赖你 )
 - 能力圈:做到那些 那些不做
 - 资源结构层:谁是敌人 谁是朋友
 - 角色框架
 - 感知层
 
19
- 不用全局型 一个用户的视角
 - 用户地图:用户目标 触点 使用路径
 - 给相似的故事 做用户地图
 - 给笨笨 不给大明
 - 谈用户体验 不谈数据
 - 建立一个有代表性的故事
 - 数据没有逻辑 故事有逻辑
 - 关系=信息
 
20
- 设计服务蓝图
 - 一眼:一眼看到目标
 - 一条路:清晰的路径
 - 三个点:峰值+- 终值 忍耐底线
 - 有概念感 印象留存
 - 与其更好 不如不同
 
21
- 
激励能力
 - 
激励 满足
 - 
不确定的爽点
 - 
确定的爽点
 - 
用户的激励感
 - 
用户激励机制
 - 
激励的叠加
 - 
确定是依赖 不确定就是伤害
 - 
自我满足愉悦感来做事
 - 
不要让用户思考
 - 
降低设备门槛
 - 
降低动作门槛
 - 
降低思考门槛
 - 
降低时间门槛
 - 
人会上瘾 对确定性满足的依赖
 - 
上瘾机制的设计=激励机制的设计
 - 
外在激励 内在激励
 - 
设计多少个激励点
 
22
- 名字和口碑 (说文解字)
 - 名字是最短的咒(束缚 特征)
 - 用钱或权做杠杆
 - 口碑就是把事情做过头(超过预期)
 - 口碑是一个听觉文案(提消费者设计他要说的话)
 
23
- 创新模式
 - 产品经理:创造用户价值为工具 打破旧的利益平衡 建立对己方有利的新利益链 建立新平衡的过程
 - 用户价值= 新体验-旧体验-变化成本
 - 同纬度竞争 体量大的的胜 降纬攻击 资本强行合并
 
24
- 未来已来 只是分布的不均匀
 - 用常见配件迭代(常用技术 常见配件)
 
25
- 新要素
 - 从新要素换本质 不换服务
 - 先有基础上 优化体验或成本结构 或变革商业逻辑
 
26
- 商业模式的三级火箭
 - 第一级火箭:搭建高频的头部流量
 - 第二级火箭:沉淀某类用户的商业场景
 - 第三级火箭:完成商业闭环
 
27
- 
颠覆式创新
 - 
价值网
 - 
真正决定企业未来发展方向的是市场价值网
 - 
真正主导企业发展进程的是机构以外的力量
 - 
企业真正的管理者,需要识别自己赖以生存的价值网,然后建立一个组织,与这个价值网进行资源对接
 - 
价值网里,至少有三个角色:一是客户,二是对手,三是投资人
 - 
客户是我们最重要的资产,但也可能是我们最主要的创新盲区
 - 
我们应该警醒,有时候真正缠住你视野的,可能不是客户,而是你的对手
 - 
在资本的增长压力下,大公司很难进入小市场
 - 
小市场一旦启动指数级的爆发增长,大公司就再也追不上了
 - 
看上去是一样的产品 ,但代表了完全不同的两张价值网
 - 
覆式创新最重要的标准就是,是否开启了一个新的价值网
 
28
- 中观 微观 宏观
 - 套路
 - 是前人总结的有效经验,练好套路可以自我排查问题,便于和团队沟通
 - 靠套路成不了高手
 - 微观体感:真实地感知每一个微小瞬间
 - 最挑剔的人,其实就是最有防御意识的人
 - 如果产品突然碰触用户的某个意识神经,让用户产生防御,那流失的几率就会加大
 - 建立细微的微观体感
 - 几家定位相似、体验相似的产品,靠优化用户体验,其实是无法终结战争的
 - 大仗拼胜负,靠的是宏观能力
 - 没有微观体感,靠套路判断,就是自欺欺人
 - 但打大仗,做顶级高手,则要求宏观能力也要强
 
29
- 产品是一种现实能力
 - 风口 需要掠夺性
 - 三级组织 共同规则
 - 二级组织 共同利益
 - 一级组织 共同信仰
 - 顶级组织 至情至性
 - 确定性是关键
 - 确定感会让人觉得舒适与安全
 - 依赖=真实的长期关系
 - 做有确定感的事情
 - 人生逻辑大于商业逻辑
 
30
- 粉丝经济