02
- 感知层
- 角色层
- 资源层
- 能力圈
- 存在感
03
- 同理心
- 满足 尺度
- 愉悦 需求被满足
- 爽 积压负面后一瞬间被满足
- 不爽 不满足
04
- 被侵犯感
- 愤怒 是一种恐惧
- 焦虑 是一种持久的恐惧
- 恐惧是边界 捆住人的手脚
- 恐惧是动力
- 恐惧是痛点 要么愉悦 要么 恐惧 不要不痛不痒 为此会花钱
- 所以直面恐惧
05
- 基于意识 只能让对方觉得占了便宜
- 意识即防御
- 越思考越顾虑
- 了解一个人的关系模式 了解童年和亲近人的互动模式
- 催眠 : 微笑 重复
06
- 形成人格
- 确定目标
- 建立恐惧的边界
- 放入清晰的标的
- 给予红利,然后让它产生路径依赖
- 不断重复
- 用于 便于被管理(教育是反人性的)
- 一个人忙了一天回到家,坐在沙发上,掏出手机想休息一会儿的时候,凭什么你认为她“应该”继续完成角色,并且按照角色的设定点点戳戳你的产品呢?
- 人其实只有在压力非常大的情况下,才会去扮演角色。除非你能给他的压力非常到位,否则就不要对他做角色化预期。
- 人是因为训练和压力才成为角色的,而集体就是角色的聚集。
07
- 一种人更关注我喜欢什么,而另一种人更关注什么是对的。
- 自我:感受力强、暴躁、情绪化、无时间观念、自我、自私
- 靠愉悦驱动的人,往往自我。
- 靠恐惧驱动的人,往往自律。
08
- 机会判断
- 附着的经济体
- 点的努力成功
- 点线面体定位个人工作
09
- 长期关系不能靠闪耀点 平常就好
- 求之于世 不求于人
10
- 点线面体
- 痛点
- 爽点 即时满足
- 痒点 满足虚拟自我(想象中理想的自己)
11
- 用户画像
- 第一只羊 头羊(网络效应,自组织) 狼
- 网络效应看头羊数量
- 大明(京东) 笨笨(淘宝) 小闲(腾讯)
- 即使面对千军万马 你要斩杀的只是对面的一人
- 用户心里建设(预期)
12
- 场景 情绪触发
- 能触发用户情绪的场景 才是流量入口
- 场景触发情绪 用户遇到这个问题 会想到什么名字
- 场景 = 场 + 景 =空间+时间的点上 情绪出发
- 互联网商业 = 产品的比拼 流量的争夺 转化率的优化
- 解决了什么问题
- 为谁解决问题 他即刻满足了么
- 多少人解决了这个问题
- 目前 大家怎么解决的
- 我的竞争力
- 用户在什么场景出发情绪
- 用户会想到谁
- (解决什么问题 为谁解决 多少人 别人怎么解决 我的为什么能赢 用户会在什么)
13
- 系统能力
- 服务 用户获得 用户满足 为中心
- 确定性
- 核心服务 核心资源
- 战略判断
- 用户区分 区分需求
- 回收成本 服务成本
- 稳定的服务用户的特性
14
- 建设系统能力
- 用户依赖产品的确定性
- 效率 用户体验 为系统能力的核心指标
- 数字化 给人压力
- 企业的存在 就是社会效率分工的产物
- 拼手机的时候 小米在拼效率
15
- 迭代
16
- 核心功能 work 比什么都重要
- 用户自主更新 新点吸引人
- 关系链 相同特质
- 未来的几年你 你会用什么样的方式 持续迭代
17
- 死 顶 借 赢
- 普通员工:明确知道常见风险
- 产品经理:具备风险规避意识
- 总监:有风控能力
- 更高级:能操作有风险的执行
- 用向死之心工作 (看生死问你)
- 系统能力是你的本地
- 甄别关键人物
18
- 用户体验
- 用户体验要素 五个层次
- 感知层 角色框架层 资源结构层 能力范围层 战略存在层
- 战略存在层 我们要通过这个产品得到什么 我们用户能得到什么 (别人能够持续的依赖你 )
- 能力圈:做到那些 那些不做
- 资源结构层:谁是敌人 谁是朋友
- 角色框架
- 感知层
19
- 不用全局型 一个用户的视角
- 用户地图:用户目标 触点 使用路径
- 给相似的故事 做用户地图
- 给笨笨 不给大明
- 谈用户体验 不谈数据
- 建立一个有代表性的故事
- 数据没有逻辑 故事有逻辑
- 关系=信息
20
- 设计服务蓝图
- 一眼:一眼看到目标
- 一条路:清晰的路径
- 三个点:峰值+- 终值 忍耐底线
- 有概念感 印象留存
- 与其更好 不如不同