02
- 感知层
- 角色层
- 资源层
- 能力圈
- 存在感
03
- 同理心
- 满足 尺度
- 愉悦 需求被满足
- 爽 积压负面后一瞬间被满足
- 不爽 不满足
04
- 被侵犯感
- 愤怒 是一种恐惧
- 焦虑 是一种持久的恐惧
- 恐惧是边界 捆住人的手脚
- 恐惧是动力
- 恐惧是痛点 要么愉悦 要么 恐惧 不要不痛不痒 为此会花钱
- 所以直面恐惧
05
- 基于意识 只能让对方觉得占了便宜
- 意识即防御
- 越思考越顾虑
- 了解一个人的关系模式 了解童年和亲近人的互动模式
- 催眠 : 微笑 重复
06
- 形成人格
- 确定目标
- 建立恐惧的边界
- 放入清晰的标的
- 给予红利,然后让它产生路径依赖
- 不断重复
- 用于 便于被管理(教育是反人性的)
- 一个人忙了一天回到家,坐在沙发上,掏出手机想休息一会儿的时候,凭什么你认为她“应该”继续完成角色,并且按照角色的设定点点戳戳你的产品呢?
- 人其实只有在压力非常大的情况下,才会去扮演角色。除非你能给他的压力非常到位,否则就不要对他做角色化预期。
- 人是 因为训练和压力才成为角色的,而集体就是角色的聚集。
07
- 一种人更关注我喜欢什么,而另一种人更关注什么是对的。
- 自我:感受力强、暴躁、情绪化、无时间观念、自我、自私
- 靠愉悦驱动的人,往往自我。
- 靠恐惧驱动的人,往往自律。
08
- 机会判断
- 附着的经济体
- 点的努力成功
- 点线面体定位个人工作
09
- 长期关系不能靠闪耀点 平常就好
- 求之于世 不求于人
10
- 点线面体
- 痛点
- 爽点 即时满足
- 痒点 满足虚拟自我(想象中理想的自己)
11
- 用户画像
- 第一只羊 头羊(网络效应,自组织) 狼
- 网络效应看头羊数量
- 大明(京东) 笨笨(淘宝) 小闲(腾讯)
- 即使面对千军万马 你要斩杀的只是对面的一人
- 用户心里建设(预期)
12
- 场景 情绪触发
- 能触发用户情绪的场景 才是流量入口
- 场景触发情绪 用户遇到这个问题 会想到什么名字
- 场景 = 场 + 景 =空间+时间的点上 情绪出发
- 互联网商业 = 产品的比拼 流量的争夺 转化率的优化
- 解决了什么问题
- 为谁解决问题 他即刻满足了么
- 多少人解决了这个问题
- 目前 大家怎么解决的
- 我的竞争力
- 用户在什么场景出发情绪
- 用户会想到谁
- (解决什么问题 为谁解决 多少人 别人怎么解决 我的为什么能赢 用户会在什么)
13
- 系统能力
- 服务 用户获得 用户满足 为中心
- 确定性
- 核心服务 核心资源
- 战略判断
- 用户区分 区分需求
- 回收成本 服务成本
- 稳定的服务用户的特性
14
- 建设系统能力
- 用户依赖产品的确定性
- 效率 用户体验 为系统能力的核心指标
- 数字化 给人压力
- 企业的存在 就是社会效率分工的产物
- 拼手机的时候 小米在拼效率
15
- 迭代
16
- 核心功能 work 比什么都重要
- 用户自主更新 新点吸引人
- 关系链 相同特质
- 未来的 几年你 你会用什么样的方式 持续迭代
17
- 死 顶 借 赢
- 普通员工:明确知道常见风险
- 产品经理:具备风险规避意识
- 总监:有风控能力
- 更高级:能操作有风险的执行
- 用向死之心工作 (看生死问你)
- 系统能力是你的本地
- 甄别关键人物
18
- 用户体验
- 用户体验要素 五个层次
- 感知层 角色框架层 资源结构层 能力范围层 战略存在层
- 战略存在层 我们要通过这个产品得到什么 我们用户能得到什么 (别人能够持续的依赖你 )
- 能力圈:做到那些 那些不做
- 资源结构层:谁是敌人 谁是朋友
- 角色框架
- 感知层
19
- 不用全局型 一个用户的视角
- 用户地图:用户目标 触点 使用路径
- 给相似的故事 做用户地图
- 给笨笨 不给大明
- 谈用户体验 不谈数据
- 建立一个有代表性的故事
- 数据没有逻辑 故事有逻辑
- 关系=信息
20
- 设计服务蓝图
- 一眼:一眼看到目标
- 一条路:清晰的路径
- 三个点:峰值+- 终值 忍耐底线
- 有概念感 印象留存
- 与其更好 不如不同
21
-
激励能力
-
激励 满足
-
不确定的爽点
-
确定的爽点
-
用户的激励感
-
用户激励机制
-
激励的叠加
-
确定是依赖 不确定就是伤害
-
自我满足愉悦感来做事
-
不要让用户思考
-
降低设备门槛
-
降低动作门槛
-
降低思考门槛
-
降低时间门槛
-
人会上瘾 对确定性满足的依赖
-
上瘾机制的设计=激励机制的设计
-
外在激励 内在激励
-
设计多少个激励点
22
- 名字和口碑 (说文解字)
- 名字是最短的咒(束缚 特征)
- 用钱或权做杠杆
- 口碑就是把事情做过头(超过预期)
- 口碑是一个听觉文案(提消费者设计他要说的话)
23
- 创新模式
- 产品经理:创造用户价值为工具 打破旧的利益平衡 建立对己方有利的新利益链 建立新平衡的过程
- 用户价值= 新体验-旧体验-变化成本
- 同纬度竞争 体量大的的胜 降纬攻击 资本强行合并
24
- 未来已来 只是分布的不 均匀
- 用常见配件迭代(常用技术 常见配件)
25
- 新要素
- 从新要素换本质 不换服务
- 先有基础上 优化体验或成本结构 或变革商业逻辑
26
- 商业模式的三级火箭
- 第一级火箭:搭建高频的头部流量
- 第二级火箭:沉淀某类用户的商业场景
- 第三级火箭:完成商业闭环
27
-
颠覆式创新
-
价值网
-
真正决定企业未来发展方向的是市场价值网
-
真正主导企业发展进程的是机构以外的力量
-
企业真正的管理者,需要识别自己赖以生存的价值网,然后建立一个组织,与这个价值网进行资源对接
-
价值网里,至少有三个角色:一是客户,二是对手,三是投资人
-
客户是我们最重要的资产,但也可能是我们最主要的创新盲区
-
我们应该警醒,有时候真正缠住你视野的,可能不是客户,而是你的对手
-
在资本的增长压力下,大公司很难进入小市场
-
小市场一旦启动指数级的爆发增长,大公司就再也追不上了
-
看上去是一样的产品,但代表了完全不同的两张价值网
-
覆式创新最重要的标准就是,是否开启了一个新的价值网
28
- 中观 微观 宏观
- 套路
- 是前人总结的有效经验,练好套路可以自我排查问题,便于和团队沟通
- 靠套路成不了高手
- 微观体感:真实地感知每一个微小瞬间
- 最挑剔的人,其实就是最有防御意识的人
- 如果产品突然碰触用户的某个意识神经,让用户产生防御,那流失的几率就会加大
- 建立细微的微观体感
- 几家定位相似、体验相似的产品,靠优化用户体验,其实是无法终结战争的
- 大仗拼胜负,靠的是宏观能力
- 没有微观体感,靠套路判断,就是自欺欺人
- 但打大仗,做顶级高手,则要求宏观能力也要强
29
- 产品是一种现实能力
- 风口 需要掠夺性
- 三级组织 共同规则
- 二级组织 共同利益
- 一级组织 共同信仰
- 顶级组织 至情至性
- 确定性是关键
- 确定感会让人觉得舒适与安全
- 依赖=真实的长期关系
- 做有确定感的事情
- 人生逻辑大于商业逻辑
30
- 粉丝经济