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思维产品课

阅读需 8 分钟

02

  • 感知层
  • 角色层
  • 资源层
  • 能力圈
  • 存在感

03

  • 同理心
  • 满足 尺度
  • 愉悦 需求被满足
  • 爽 积压负面后一瞬间被满足
  • 不爽 不满足

04

  • 被侵犯感
  • 愤怒 是一种恐惧
  • 焦虑 是一种持久的恐惧
  • 恐惧是边界 捆住人的手脚
  • 恐惧是动力
  • 恐惧是痛点 要么愉悦 要么 恐惧 不要不痛不痒 为此会花钱
  • 所以直面恐惧

05

  • 基于意识 只能让对方觉得占了便宜
  • 意识即防御
  • 越思考越顾虑
  • 了解一个人的关系模式 了解童年和亲近人的互动模式
  • 催眠 : 微笑 重复

06

  • 形成人格
  1. 确定目标
  2. 建立恐惧的边界
  3. 放入清晰的标的
  4. 给予红利,然后让它产生路径依赖
  5. 不断重复
  • 用于 便于被管理(教育是反人性的)
  • 一个人忙了一天回到家,坐在沙发上,掏出手机想休息一会儿的时候,凭什么你认为她“应该”继续完成角色,并且按照角色的设定点点戳戳你的产品呢?
  • 人其实只有在压力非常大的情况下,才会去扮演角色。除非你能给他的压力非常到位,否则就不要对他做角色化预期。
  • 人是因为训练和压力才成为角色的,而集体就是角色的聚集。

07

  • 一种人更关注我喜欢什么,而另一种人更关注什么是对的。
  • 自我:感受力强、暴躁、情绪化、无时间观念、自我、自私
  • 靠愉悦驱动的人,往往自我。
  • 靠恐惧驱动的人,往往自律。

08

  • 机会判断
  • 附着的经济体
  • 点的努力成功
  • 点线面体定位个人工作

09

  • 长期关系不能靠闪耀点 平常就好
  • 求之于世 不求于人

10

  • 点线面体
  • 痛点
  • 爽点 即时满足
  • 痒点 满足虚拟自我(想象中理想的自己)

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  • 用户画像
  • 第一只羊 头羊(网络效应,自组织) 狼
  • 网络效应看头羊数量
  • 大明(京东) 笨笨(淘宝) 小闲(腾讯)
  • 即使面对千军万马 你要斩杀的只是对面的一人
  • 用户心里建设(预期)

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  • 场景 情绪触发
  • 能触发用户情绪的场景 才是流量入口
  • 场景触发情绪 用户遇到这个问题 会想到什么名字
  • 场景 = 场 + 景 =空间+时间的点上 情绪出发
  • 互联网商业 = 产品的比拼 流量的争夺 转化率的优化
  • 解决了什么问题
  • 为谁解决问题 他即刻满足了么
  • 多少人解决了这个问题
  • 目前 大家怎么解决的
  • 我的竞争力
  • 用户在什么场景出发情绪
  • 用户会想到谁
  • (解决什么问题 为谁解决 多少人 别人怎么解决 我的为什么能赢 用户会在什么)

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  • 系统能力
  • 服务 用户获得 用户满足 为中心
  • 确定性
  • 核心服务 核心资源
  • 战略判断
  • 用户区分 区分需求
  • 回收成本 服务成本
  • 稳定的服务用户的特性

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  • 建设系统能力
  • 用户依赖产品的确定性
  • 效率 用户体验 为系统能力的核心指标
  • 数字化 给人压力
  • 企业的存在 就是社会效率分工的产物
  • 拼手机的时候 小米在拼效率

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  • 迭代

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  • 核心功能 work 比什么都重要
  • 用户自主更新 新点吸引人
  • 关系链 相同特质
  • 未来的几年你 你会用什么样的方式 持续迭代

17

  • 死 顶 借 赢
  • 普通员工:明确知道常见风险
  • 产品经理:具备风险规避意识
  • 总监:有风控能力
  • 更高级:能操作有风险的执行
  • 用向死之心工作 (看生死问你)
  • 系统能力是你的本地
  • 甄别关键人物

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  • 用户体验
  • 用户体验要素 五个层次
  • 感知层 角色框架层 资源结构层 能力范围层 战略存在层
  • 战略存在层 我们要通过这个产品得到什么 我们用户能得到什么 (别人能够持续的依赖你 )
  • 能力圈:做到那些 那些不做
  • 资源结构层:谁是敌人 谁是朋友
  • 角色框架
  • 感知层

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  • 不用全局型 一个用户的视角
  • 用户地图:用户目标 触点 使用路径
  • 给相似的故事 做用户地图
  • 给笨笨 不给大明
  • 谈用户体验 不谈数据
  • 建立一个有代表性的故事
  • 数据没有逻辑 故事有逻辑
  • 关系=信息

20

  • 设计服务蓝图
  • 一眼:一眼看到目标
  • 一条路:清晰的路径
  • 三个点:峰值+- 终值 忍耐底线
  • 有概念感 印象留存
  • 与其更好 不如不同

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  • 激励能力

  • 激励 满足

  • 不确定的爽点

  • 确定的爽点

  • 用户的激励感

  • 用户激励机制

  • 激励的叠加

  • 确定是依赖 不确定就是伤害

  • 自我满足愉悦感来做事

  • 不要让用户思考

  • 降低设备门槛

  • 降低动作门槛

  • 降低思考门槛

  • 降低时间门槛

  • 人会上瘾 对确定性满足的依赖

  • 上瘾机制的设计=激励机制的设计

  • 外在激励 内在激励

  • 设计多少个激励点

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  • 名字和口碑 (说文解字)
  • 名字是最短的咒(束缚 特征)
  • 用钱或权做杠杆
  • 口碑就是把事情做过头(超过预期)
  • 口碑是一个听觉文案(提消费者设计他要说的话)

23

  • 创新模式
  • 产品经理:创造用户价值为工具 打破旧的利益平衡 建立对己方有利的新利益链 建立新平衡的过程
  • 用户价值= 新体验-旧体验-变化成本
  • 同纬度竞争 体量大的的胜 降纬攻击 资本强行合并

24

  • 未来已来 只是分布的不均匀
  • 用常见配件迭代(常用技术 常见配件)

25

  • 新要素
  • 从新要素换本质 不换服务
  • 先有基础上 优化体验或成本结构 或变革商业逻辑

26

  • 商业模式的三级火箭
  • 第一级火箭:搭建高频的头部流量
  • 第二级火箭:沉淀某类用户的商业场景
  • 第三级火箭:完成商业闭环

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  • 颠覆式创新

  • 价值网

  • 真正决定企业未来发展方向的是市场价值网

  • 真正主导企业发展进程的是机构以外的力量

  • 企业真正的管理者,需要识别自己赖以生存的价值网,然后建立一个组织,与这个价值网进行资源对接

  • 价值网里,至少有三个角色:一是客户,二是对手,三是投资人

  • 客户是我们最重要的资产,但也可能是我们最主要的创新盲区

  • 我们应该警醒,有时候真正缠住你视野的,可能不是客户,而是你的对手

  • 在资本的增长压力下,大公司很难进入小市场

  • 小市场一旦启动指数级的爆发增长,大公司就再也追不上了

  • 看上去是一样的产品,但代表了完全不同的两张价值网

  • 覆式创新最重要的标准就是,是否开启了一个新的价值网

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  • 中观 微观 宏观
  • 套路
  • 是前人总结的有效经验,练好套路可以自我排查问题,便于和团队沟通
  • 靠套路成不了高手
  • 微观体感:真实地感知每一个微小瞬间
  • 最挑剔的人,其实就是最有防御意识的人
  • 如果产品突然碰触用户的某个意识神经,让用户产生防御,那流失的几率就会加大
  • 建立细微的微观体感
  • 几家定位相似、体验相似的产品,靠优化用户体验,其实是无法终结战争的
  • 大仗拼胜负,靠的是宏观能力
  • 没有微观体感,靠套路判断,就是自欺欺人
  • 但打大仗,做顶级高手,则要求宏观能力也要强

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  • 产品是一种现实能力
  • 风口 需要掠夺性
  • 三级组织 共同规则
  • 二级组织 共同利益
  • 一级组织 共同信仰
  • 顶级组织 至情至性
  • 确定性是关键
  • 确定感会让人觉得舒适与安全
  • 依赖=真实的长期关系
  • 做有确定感的事情
  • 人生逻辑大于商业逻辑

30

  • 粉丝经济
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